Blender är en gratis 3D-modellerings- och animationsprogramvara med öppen källkod som kan laddas ner på https://www.blender.org. En av de stora funktionerna den har som är okänd för vissa nybörjare är fysikmotorn. Denna instruktion guidar dig (med hjälp av Blender 2.53) i att använda denna viktiga funktion.
Steg
Steg 1. Öppna Blender 2.5 om du har det
Om inte, gå till https://www.blender.org för att ladda ner den.
Steg 2. I den översta rubriken hittar du en rullgardinsmeny med "Blender Render" vald
Klicka på den och välj sedan "Blender Game". Detta är Blender Game Engine. Du kan bara använda fysik när du är i BGE.
Steg 3. I den högra sidofältet hittar du fältet med ikoner som en kamera, 3d -objekt och jorden
Håll muspekaren över den och rulla med rullningshjulet hela vägen till höger om stapeln. Klicka på ikonen Bouncing Ball. Detta öppnar fysikalternativen.
Steg 4. Välj standardkuben i 3d-vyn genom att högerklicka på den
En orange kontur visas runt den.
Steg 5. I alternativen Fysik i det högra sidofältet klickar du på rullgardinsmenyn med "Statisk" vald för närvarande
Välj Rigid Body. Detta kommer att förändra kuben till ett styvt objekt som påverkas av fysik.
Steg 6. Markera "Ingen sovning" i Fysikalternativ
Detta gör att den inte kan inaktiveras när den har slutat röra sig.
Steg 7. Rulla ner i Fysikalternativ och markera "Kollisionsgränser"
Ställ sedan in marginalen på 0,000.
Du behöver inte ändra rullgardinsmenyn (som har "Box" för närvarande markerad) för kuben du lägger till fysik till är en ruta. Om du lägger till fysik till en sfär, ändra den till "Sphere", och om en cylinder, ändra den sedan till "Cylinder" och så vidare
Steg 8. Se till att markören är över 3D -vyn, tryck på P på tangentbordet
Kuben bör börja falla, men kommer aldrig att sluta. Vi vill att det ska stanna någon gång. Tryck på ESC för att avsluta simuleringen. Vi ska skapa en ramp nedanför kuben så att den kommer att träffa den och glida ner.
Steg 9. Se till att markören är över 3d -vyn (utrymmet där du kan se 3d -objekten)
Med kuben markerad trycker du på G på tangentbordet för att kunna flytta den. Tryck sedan på Z för att låsa rörelsen till Z -axeln (gå upp eller ner).
Steg 10. Flytta långsamt musen tills kuben är mycket högre än 3d -rutnätet
Tryck på vänster musknapp när du är klar.
Steg 11. Klicka på menyn Lägg till i det översta huvudet
Många alternativ och undermenyer visas under den.
Steg 12. Klicka på Mesh för att öppna maskor som du kan lägga till
Klicka på Plane. Ett plan är en plan yta med fyra hörn. För det här nätet behöver du inte ställa in fysikalternativen till Rigid Body, för om du gör det kommer det att röra sig nedåt som kuben, och kuben kommer aldrig i kontakt med den. Lämna den istället som statisk, vilket betyder att den kommer att förbli på plats.
Steg 13. Med planet valt, tryck på S på tangentbordet för att skala upp det
När du är nöjd trycker du på vänster musknapp.
Steg 14. Tryck på R på tangentbordet för att rotera det, tryck sedan på X för att begränsa rotationen till X -axeln
Vi vill att rampen bara ska ha en liten vinkel, så skriv nu 15 på tangentbordet för att rotera den med 15 °.
Steg 15. Tryck på P på tangentbordet för att påbörja simuleringen
Kuben ska falla och kollidera med planet, glida sedan långsamt ner och börja falla igen. Tryck på ESC för att avsluta simuleringen.