Har du fastnat på vissa nivåer på 100 våningar? Läs vidare för att se svaren! Stegnumret anger svaret för respektive golv, så att du enkelt kan leta upp vilket svar du behöver! Alla våningar, 1-100, är listade.
Steg
Steg 1. Klicka på den gröna pilen
Dörren öppnas. Klicka på den igen.
Steg 2. Flytta papperskorgen
Du kommer att se en grön knapp. Klicka på det, det kommer att gå in i ditt lager, sedan placerar du det ovanför den röda knappen.
Steg 3. Skaka din enhet
Du kommer att se uppmaningen att luta din enhet fram och tillbaka. Gör det här.
Steg 4. Använd två fingrar för att öppna dörren
Placera fingrarna i mitten och dra sedan utåt för att öppna dörren.
Steg 5. Skaka enheten
Skaka enheten tills stegen faller ner. Du kan behöva vända enheten upp och ner.
Steg 6. Klicka på alla solarna
Knacka på alla solarna. Flytta växten till höger, eftersom det finns en annan sol bakom den.
Steg 7. Luta din enhet tills berget är på knappen
Steg 8. Sök efter en banan i högen
Det kommer att gå in i ditt lager. Ge den till apan.
Steg 9. Matcha cirklarna
Låt cirklarna på dörrarna matcha prickarna på utsidan av dörren. Både den inre färgen och den yttre ringen måste matcha.
Steg 10. Skaka enheten och svep dörren diagonalt längs pilen
Steg 11. Få bollarna i hålet
Du måste lägga enheten platt och försiktigt balansera den för att få bollarna i hålet. Det är lättast om du lägger den på marken.
Steg 12. Knacka på en eller båda röda knapparna tills prickarna når toppen
Steg 13. Skaka enheten för att släppa hammaren
Välj det och använd det för att bryta ner tegelväggen.
Steg 14. Placera fingret på dörrskannern
Vänta tills lamporna lyser.
Steg 15. Klicka på siffrorna
Klicka på siffrorna vars rutlinjer matchar formerna ovanför dörren. Klicka på dem i ordning.
Steg 16. Ta upp skruvmejseln
Utrusta skruvmejseln och klicka sedan på skruvarna. Klicka på dörrplattan, vänd upp och ner på enheten så öppnas dörren.
Steg 17. Få bollen att träffa vänster och höger knapp i ett mönster som matchar dörren
Luta din enhet till vänster och höger, så att bollen träffar knapparna i samma mönster som linjerna på dörren. Två rader till vänster, två tryckningar mot den vänstra knappen, till exempel.
Steg 18. Klicka på alla knappar på dörren riktigt snabbt, så att alla lyser upp på en gång
Steg 19. Ta tag i den röda trasan och använd den för att rengöra dörrarna
Steg 20. Flytta varningskortet, ta tag i bulten och använd din skruvmejsel för att sätta in den i dörren
Steg 21. Luta din enhet rakt upp
Ögat öppnas och lamporna tänds.
Steg 22. Använd hammaren för att förstöra statyn till höger
Du kommer att se bokstäver. Dessa indikerar de kardinalriktningar som du kommer att behöva svepa dörren (norr, väst, etc.).
Steg 23. Tänd lampan
Ta panelen från ditt lager, lägg den på dörren och tryck sedan på knapparna som är markerade.
Steg 24. Använd två fingrar för att skjuta upp dörren
Fortsätt att hålla den uppe medan du klickar på pilen.
Steg 25. Låt cirklarna på dörren matcha cirklarna på golvet
Gör cirklarnas höjder matchande.
Steg 26. Ta ut alla batterier
Sätt tillbaka dem så att de bara lyser upp baren ovanför dörren men inte får den att gå över.
Steg 27. Flytta kylskåpet
Använd din hammare på sprickan på väggen. Ta nivån inuti väggen, placera den i mitten av dörren och snurra den.
Steg 28. Knacka på luckan i mönstret som visas överst
Steg 29. Lägg enheten platt tills bomben exploderar
Steg 30. Ändra klockan så att den matchar den verkliga tiden
Det måste vara samma tid som enheten du spelar spelet på.
Steg 31. Använd din skruvmejsel på plattan och vänd den upp och ner
Steg 32. Använd punkterna för att få raderna att lägga till upp till tolv
Steg 33. Tryck på knappen som motsvarar bildens färg
Rör dig snabbt, för om du gör ett misstag måste du börja om.
34 Stav 100 våningar.
35 Klicka på kontakten och sedan på raderna för att göra siffran 35.
36 Klicka på objekten runt utsidan som finns från lägsta till högsta i den verkliga världen.
37 Klicka på panelen i det övre vänstra hörnet.
Ta bollen. Skjut pipan, klicka på objektet och skaka enheten.
38 Klicka på cirklarna så att alla tre röda händerna går in i det gröna samtidigt.
39 Lys upp alla prickar på dörren.
Skjut diagonalt från den övre vänstra punkten till den nedre högra punkten, gå rakt upp till ljuset längst upp (i den yttre raden), gå rakt ner till pricken längst ner till vänster (yttre raden), sedan till höger för att få de två sista.
40 Sänk volymen hela vägen.
41 Knacka på buggarna för att se vilken form de rör sig i.
Gör formen bredvid dem på dörrmatchen.
42 Knacka på lampan för att se formerna.
Skjut dörrarna öppna för att visa flera former att välja mellan. Gör formerna i motsvarande hörn desamma som tipset.
43 Flytta växterna och led bollen från ditt lager genom röret till andra sidan.
44 Gör panelens färgordning grå/vit/svart/vit.
Flytta anläggningen för att avslöja koden om du behöver den.
45 Ta kniven från vänster baseboard.
Använd din hammare för att krossa lådan ovanför dörren och luta sedan enheten för att navigera ballongen till knappen.
46 Matcha dörrbilden till den på golvet.
47 Slutför kretsen.
Vänd på brickorna för att skapa en linje mellan pricken och blixtsymbolen. Det bör börja med pricken, ormen fram och tillbaka över dörren längs vänster sida, gå över toppen och doppa till höger, sedan orm fram och tillbaka för att sluta vid symbolen.
48 Använd kniven för att ta bort vinstockarna.
Låt kolumnerna matcha antalet motsvarande blommor.
49 Skriv in symbolerna för att stava lösenord.
50 Knacka på dörren tills baren är full.
51 Markera panelerna för att dra ett svärd.
52 Ange 1226 (juldagen).
53 Lyft lådan, bryt strömmen, ta trådskärarna och klipp staketet.
54 Ange 03150405.
A = 01 är en ledtråd, och siffrorna används för att stava KOD.
55 Luta enheten efter behov för att flytta lådan för att fylla dörren.
56 Ändra varje nummer till samma antal flaggplattor som rör det (inklusive diagonaler).
57 Använd knappen för att flytta kroken ovanför bollen.
Skjut kroken ner till bollen, för tillbaka kroken till mitten av dörren och dra bollen för att bryta ner dörren.
58 Knacka på knapparna i ordningen på dörren.
Siffrorna motsvarar de tre olika tangenterna (den första är det lägsta numret, den tredje är den högsta).
59 Använd stenen för att bryta fönstret högst upp.
Justera spegeln för att tända elden. Tänd stången, smält isen på spaken och dörren ska öppnas.
60 Knacka på ljusen för att tända dem.
Knacka sedan på trummorna från vänster till höger samma antal gånger som dessa färger visas på dörren (i prickar eller streck).
61 Flytta symbolerna till mellanslag ovanför dörrarna så att de läser 1830 (tiden på klockan).
62 Klipp den röda linjen och använd sedan pilarna för att flytta den gröna linjen ovanför dörren.
63 Skjut berget för att täcka knappen och matcha brickorna med lamporna i taket (i reflektion).
64 Snurra ögat för att fylla stapeln.
65 Placera bollen i röret och använd den tända pinnen för att sätta igång eldsprinklern.
66 Använd stången på golvet för att ta tag i kroken på väggen.
Använd kroken för att dra ner dörren.
67 Knacka på blomman för att släppa kronbladet, fånga den med krukan, vattna krukan vid kranen och skjut in den i solen.
68 Ta stjärnan från golvet, använd spaken för att höja lådan, ta panelen och sätt stjärnan på plats.
69 Knacka på ljuset för att få det att falla och fisken för att få det att simma, så att de krockar.
Detta kommer att flytta bläckfisken och tömma vattnet. Sedan skär du tången med kniven.
70 Tryck på LRLLRLRR för att navigera utomjording till rum sex, sedan R för att komma till sitt skepp.
71 Låt symbolerna ovanför dörren vara motsatta av dem som ligger mittemot dem.
Till exempel ska den övre vänstra sidan se ut som en streckad linje och två heldragna linjer, medan den längst ner till höger ska ha två brutna linjer och en heldragen linje.
72 Skjut bilarna till mål, börja med minst antal sidor och flytta till flest sidor.
73 Gör talet lika med 73.
Svep R, R, Upp, L, Ned, L, Ned, R, Upp, R.
74 Ändra färgerna på dörren.
Medsols från den nedre delen av panelen ska de vara: orange, lila, grön, gul, mörkblå, ljusblå.
75 Ta vikten från plattformen, ersätt med de tre vikterna från golvet och håll telefonen upprätt.
76 Flytta brickorna så att de bildar en fyrkant och sätt in panelen från ditt lager.
77 Klicka på den gröna knappen och klicka sedan på den igen när lampan når 7 -positionen.
78 Matcha brickorna med bilden på kuben.
Den mittersta raden ska bli brun, grön, röd, vit och toppen och botten (av den gröna) ska vara blå och svart.
79 Matcha brickorna på dörren med pusslet på golvet.
80 Tänd facklorna i den ordning som anges ovanför dörren.
Använd den upplysta staven för att tända facklorna i denna ordning: höger, mitten, andra från höger, tryck på knappen, vänster, andra från vänster, tryck på knappen, tryck på knappen, vänster, mitten.
81 Luta din enhet upp och ner och multiplicera 9x9 för att få 81.
82 Hitta ratten.
Följ raden på höger sida av dörren, gå ner till botten av skärmen och tryck på den platsen på golvet. En urtavla kommer att avslöjas. Ta den och lägg den på dörren. Justera rattarna till de positioner som anges av hålet och dra i spaken som visas.
83 Slutför pusslet.
Börja med att placera torget i mitten av dörren. Den lila triangeln går precis ovanför den och något åt höger. Den blå triangeln fyller det resulterande lilla hörnet, den grå triangeln fyller hörnet uppe till vänster osv.
84 Tryck på alla tre knapparna, sedan på den röda knappen, sedan på de blå knapparna, på alla tre knapparna.
85 Tänd och dimma ljusen som antyds ovanför dörren.
Tänd det andra ljuset, tänd det första ljuset etc.
86 Knacka på positionerna på klockan ovanför dörren.
87 Skaka enheten, flytta björnen, vänta tills han sover, tryck på den gröna pilen.
88 Dra ned den övre vänstra hatten, dra ut den högra mellersta hatten, knacka på den övre högra hatten och lägg sedan bollen i den övre högra hatten.
89 Tryck på Se, Si, Ni, Fi och Fo.
90 Tryck på mittenknappen tre gånger, den högra knappen två gånger, den vänstra knappen fyra gånger och den dolda knappen högst upp på den högra väggen.
91 Ta borsten, rengör väggens nedre högra sida och klicka på siffran.
Gör sedan färgerna till den horisontella och vertikala spegeln i färgerna ovanför dörren.
92 Flytta pilarna så att den övre raden står "upp, höger" och den nedre raden "upp, ner".
93 Håll den vänstra knappen intryckt i 9 sekunder och den högra i 3 sekunder.
Dörrarna ska lysa.
94 Knacka på lamporna för att skapa ett XI (eller nummer 11, som i ledtråden).
95 Ändra prickarna för att göra ett i sidled H.
Detta är den åttonde bokstaven av 26 i alfabetet, som i ledtråden.
96 Slutför pusslet.
Baren går överst, T strax under den, etc.
97 Poppa ballongen med kniven, matcha papperet med det överst och gör sedan siffrorna till 3577.
98 Använd penseln för att rengöra den nedre vänstra väggen, knacka på 52375 och gå in.
99 Tryck på +, x, =, x och sedan volym ned -knappen.
Målet är att göra ekvationen lika med siffran på dörren.
100 Skjut panelerna så att luckorna går diagonalt uppifrån till vänster till nedre högra.