Hur man gör en knapp i Adobe Flash Actionscript 2.0

Innehållsförteckning:

Hur man gör en knapp i Adobe Flash Actionscript 2.0
Hur man gör en knapp i Adobe Flash Actionscript 2.0

Video: Hur man gör en knapp i Adobe Flash Actionscript 2.0

Video: Hur man gör en knapp i Adobe Flash Actionscript 2.0
Video: Куликовская Битва. Литература в основе официальных доказательств. 2024, Maj
Anonim

Knappar tillåter användare att interagera med och styra ditt Adobe Flash -dokument. Du kan koppla funktioner och händelser till knappar med hjälp av actionscript 2.0. Den senaste versionen av actionscript är 3.0. De två versionerna av actionscript är inte kompatibla.

Support för Adobe Flash upphör i december 2020. Efter den tiden kommer det inte längre att vara möjligt att använda Flash

Steg

Del 1 av 3: Infoga en knapp i ett Actionscript 2.0 -dokument

1134257 1
1134257 1

Steg 1. Öppna Actionscript 2.0

Det finns två versioner av Adobe Actionscript: Actionscript 2.0 och Actionscript 3.0. Version 3.0 är den nyaste versionen och dess kod är inte kompatibel med Actionscript 2.0. För den här självstudien, se till att du använder ett Adobe Flash Actionscript 2.0 -dokument.

1134257 2
1134257 2

Steg 2. Öppna eller skapa ett nytt Actionscript 2.0 -dokument

När du startar Adobe Flash väljer du "Flash File (Actionscript 2.0)". Om du redan har programmet öppet använder du genvägen Ctrl+N för Windows eller ⌘ Kommando+N för Mac.

1134257 3
1134257 3

Steg 3. Sätt in en knapp

I Adobe Flash skapas knappar snabbt med knappsymbolfunktionen. För att komma åt den här funktionen kan du välja Infoga> Symbol, använda Windows genväg Ctrl+F8 eller använda Mac -genvägen ⌘ Kommando+F8. Ange ett nytt namn i fältet "Namn" i dialogrutan. Använd rullgardinsmenyn bredvid "Typ" för att välja "Knapp". Knappen visas i ditt bibliotek (se höger panel).

Del 2 av 3: Definiera utseende och tillstånd för din knapp

1134257 4
1134257 4

Steg 1. Definiera uppramen

Din knapp har fyra olika tillstånd: uppram, över ram, nedram och träffram. Dessa tillstånd är synliga på tidslinjen. Uppramen definierar utseendet på din knapp när den inte används. För att skapa uppramens utseende kan du använda ritverktyget. Istället för att rita din egen knapp kan du importera en grafik från "Common Libraries". Välj Fönster> Gemensamma bibliotek> Knappar. Välj en knappgrafik och dra den till scenen.

1134257 5
1134257 5

Steg 2. Definiera överramen

Överramen definierar utseendet på knappen när användaren svävar över den. Klicka på rutan direkt under "Över" på tidslinjen. Välj Infoga> Tidslinje> Nyckelbild. Knappen du skapade ska visas på scenen. Du kan ändra knappens plats och/eller utseende med verktygsfältet eller egenskapspanelen.

1134257 6
1134257 6

Steg 3. Definiera nedramen

Den nedre ramen definierar utseendet på knappen när användaren väljer eller klickar på den. Markera rutan direkt under "Ner" på tidslinjen. Välj Infoga> Tidslinje> Nyckelbild. Knappen du skapade i uppramen ska visas på scenen. Du kan ändra knappens plats och/eller utseende med verktygsfältet eller egenskapspanelen.

1134257 7
1134257 7

Steg 4. Definiera träfframen

Hitramen definierar ett område på scenen som reagerar på användarens markör. Träfframen är användbar om din knapp är liten eller konstigt formad. Välj Infoga> Tidslinje> Nyckelbild. Rita en form som omfattar alla tre ramarna och eller ett större område. Denna form visas inte i scenen eller i slutprodukten. Definiera träfframen är valfri. Om du väljer att inte definiera det, fungerar uppramen som standardramen.

Del 3 av 3: Tilldela åtgärder till din knapp

1134257 8
1134257 8

Steg 1. Öppna panelen”Åtgärder”

När du tilldelar åtgärder till en knapp vill du redigera scenen, inte själva knappen. Klicka på scenen du vill redigera. Högerklicka på knappen och välj "Åtgärder" från menyn. I dialogrutan "Åtgärd" som visas kan du tilldela åtgärder genom att skriva in kod eller infoga kod från "Åtgärder" eller bibliotek.

1134257 9
1134257 9

Steg 2. Ange funktionen

I Adobe Flash utför funktioner specifika, repeterbara uppgifter. När användaren interagerar med knappar via markören sker dessa uppgifter. Denna funktion anges i actionscript -koden med .

på ()

1134257 10
1134257 10

Steg 3. Bestäm när åtgärden ska inträffa

Händelser är tidpunkter som meddelar programmet att något har hänt. För knappar körs dessa tidtagningssignaler av musen. Evenemanget placeras inom föräldrarna. Vanliga musrelaterade händelser inkluderar Tryck: uppgiften utförs när knappen trycks in; släpp: uppgiften utförs när musen släpps; rulla över: uppgiften är klar när musen rullas över knappen.

på (tryck)

1134257 11
1134257 11

Steg 4. Namnge funktionen

Efter den nära parentesen sätter du in ett par parenteser { }. Funktionen du vill ska uppstå när händelsen inträffar placeras inom parenteserna. Vanliga funktioner inkluderar: spela, sluta, gotoAndPlay, gotoAndStop, nästa bildruta, nästa scen, prevFrame, föregående scen, stopAllSounds.

på (tryck) {gotoAndStop (); }

1134257 12
1134257 12

Steg 5. Sätt in bild- eller scennumret

För vissa funktioner måste du lista en specifik ram eller scen att gå till. Sätt in ramen eller scennumret i paren bredvid den namngivna funktionen.

på (tryck) {gotoAndStop (12); }

Rekommenderad: