Hur man designar program: 14 steg (med bilder)

Innehållsförteckning:

Hur man designar program: 14 steg (med bilder)
Hur man designar program: 14 steg (med bilder)

Video: Hur man designar program: 14 steg (med bilder)

Video: Hur man designar program: 14 steg (med bilder)
Video: Kan alla lära sig programmering? Hur jag började med kod 2024, Mars
Anonim

Vill du designa ett datorprogram? Det finns mycket att tänka på när du utformar ett program, men det finns några saker du kan göra för att effektivisera processen. Denna wikiHow lär dig de grundläggande stegen för att designa ett datorprogram.

Steg

Designprogram Steg 1
Designprogram Steg 1

Steg 1. Bestäm programmets övergripande mål

Detta är bara ett övergripande uttalande som förklarar vad ditt program gör i en eller två meningar. Vad är syftet med ditt program? Vilket problem löser det? Till exempel "Mitt program skapar en randomiserad fängelsehålan."

Designprogram Steg 2
Designprogram Steg 2

Steg 2. Bestäm eventuella begränsningar eller krav som programmet har

Är det något ditt program måste ha? Detta kan vara en deadline, budget, lagringsutrymme och minnesbegränsningar, eller en specialfunktion som andra liknande program saknar. Till exempel, "Slumpmässigt genererade fängelsehålor måste ha en väg från ingången till utgången."

Designprogram Steg 3
Designprogram Steg 3

Steg 3. Ta reda på om det finns någon teknik som kan göra det du behöver

Du behöver inte alltid designa ett nytt program från grunden. Ibland kan du hitta färdiga program och verktyg, eller en kombination av program och verktyg som kan åstadkomma det du behöver. Du kan spara mycket tid och resurser genom att använda befintliga lösningar på problem du stöter på.

  • Du kan till exempel använda program med öppen källkod och fördefinierad kod för att konstruera fullt fungerande applikationer. Öppna program är vanligtvis gratis att använda, och du kan ändra källkoden för att passa dina behov. Du behöver bara ge kredit till författaren av den ursprungliga koden.
  • Du kan använda färdiga kodbitar eller program med öppen källkod för att spara dig
Designprogram Steg 4
Designprogram Steg 4

Steg 4. Bestäm vilket programmeringsspråk du ska använda

Det rekommenderas att du väljer ett språk du känner till, om möjligt. I vissa fall kan det dock vara bättre att välja ett programmeringsspråk som är mer lämpligt för det avsedda operativsystemet, eller för den typ av program du tänker skapa.

  • C/C ++ är bra språk för allmänna ändamål. De är de mest använda språken och ger dig mest kontroll över dina applikationer och datorhårdvara.
  • C#:

    C# (uttalas C Sharp) är en nyare version av C ++. Den har några nya funktioner och är lite lättare att lära sig att C ++.

  • Java:

    Java är ett populärt objektorienterat programmeringsspråk som växer i popularitet. Det är det primära programmeringsspråket för Android -applikationer. Det kan också användas för att skapa datorprogram. Till exempel var Minecraft ursprungligen programmerad i Java.

  • Snabb:

    Swift utvecklades av Apple och används främst för att utveckla appar för iPhone, iPad, macOS, Apple TV och mer.

  • Python: Python är ett annat populärt multifunktionsspråk. Det är ett bra språk för nybörjare eftersom det är lätt att lära sig och använda.
Designprogram Steg 5
Designprogram Steg 5

Steg 5. Bestäm vilka verktyg du ska använda

När du har bestämt dig för ett programmeringsspråk, bestäm vilka verktyg du ska använda. Kommer du att använda en integrerad utvecklingsmiljö (IDE)? Behöver du en kompilator eller tolk? Hur kommer du att felsöka ditt program? Finns det några tredjepartsprogram du kan använda? Du bör också tänka på ett sätt att säkerhetskopiera din kod.

  • En IDE är ett omfattande mjukvaruutvecklingsverktyg som innehåller en kodredigerare, felsökare, byggverktyg och ibland en kompilator. Populära IDE: er inkluderar Eclipse och Visual Studio.
  • Kompilatorer:

    Språk som C/C ++ kräver en kompilator för att konvertera koden till maskinspråk som din dator kan förstå. GCC är en gratis kompilator som kan kompilera C och C ++.

  • Tolkar:

    Java och Python är språk som inte behöver kompileras. Men de behöver en tolk för att utföra instruktionerna. OpenJDK kan tolka Java, som en Python har en tolk tillgänglig på deras webbplats.

Designprogram Steg 6
Designprogram Steg 6

Steg 6. Bestäm programmets utgångar

Utmatningen av ett program är vad programmet kommer att producera. Varje skärm som användaren ser såväl som varje tryckt uttalande eller rapport betraktas som programmets utmatning. Om det finns några ljudkomponenter i programmet, betraktas det också som program. Du måste bestämma vad som kommer att finnas på varje skärm, varje utskriven sida och varje fält som användaren ska använda för att mata in data.

Designprogram Steg 7
Designprogram Steg 7

Steg 7. Bestäm inmatningarna i ditt program

Ett programs ingångar är data som programmet använder för att producera dess utdata. Ingångarna kan komma från en användare, en hårdvaruenhet, ett annat program, en extern fil eller skrivas in i koden. Var noga med att överväga så många av möjligheterna som möjligt, särskilt när du hanterar användarinmatning.

Designprogram Steg 8
Designprogram Steg 8

Steg 8. Bestäm huvudfunktionerna

När du har bestämt inmatningar och utgångar för ditt program, börja skapa en grundläggande översikt över hur det kommer att ta ingångarna och konvertera dem till utgångar. Fundera över vilka funktioner den kommer att behöva utföra och vilka beräkningar den kan behöva. Du kan skapa ett flödesschema som beskriver processen, eller bara göra en lista på papper.

Designprogram Steg 9
Designprogram Steg 9

Steg 9. Dela upp större problem i mindre problem

När du har bestämt vad programmets huvudfunktioner kommer att vara kan du börja dela upp dem i mindre detaljer. Detta hjälper dig att avgöra hur varje funktion kommer att fungera. Ett sätt att göra detta är att använda pseudokod.

Pseudokod är en icke-kompilerbar text som förklarar vad varje kodrad behöver göra. Till exempel "Om spelaren har guldnyckel, öppna dörren. Annars är dörren stängd"

Designprogram Steg 10
Designprogram Steg 10

Steg 10. Börja koda huvudfunktionerna

De behöver inte fyllas i. Se bara till att de finns. På så sätt har du en disposition som hjälper till att hålla ditt program organiserat.

Designprogram Steg 11
Designprogram Steg 11

Steg 11. Fyll i funktionerna

Börja med de som är beroende av få eller inga andra funktioner. Arbeta med de stora problemen först. Koncentrera dig sedan på de mindre detaljerna.

Designprogram Steg 12
Designprogram Steg 12

Steg 12. Testa ditt program

Du måste testa ditt program ofta. Varje gång du implementerar en ny funktion måste du se om den fungerar korrekt. Prova att använda en mängd olika ingångar för att se hur ditt program fungerar i olika situationer. Låt andra testa ditt program för att se hur verkliga användare interagerar med ditt program. Använd Print Statements för att testa olika variabler och kodavsnitt.

Designprogram Steg 13
Designprogram Steg 13

Steg 13. Felsöka eventuella problem du stöter på

När du kodar är det nästan säkert att du kommer att stöta på några problem. Här är några tips som hjälper dig att lösa eventuella problem du stöter på:

  • Kontrollera syntaxen och se till att koden är rätt.
  • Kontrollera att stavningen är korrekt.
  • Google alla felmeddelanden du får och se om det finns en lösning.
  • Kontrollera online om någon annan har skapat kod med en liknande funktion som din. Se vad deras lösning var.
  • Ta en paus och återkomm senare.
  • Fråga efter hjälp.
Designprogram Steg 14
Designprogram Steg 14

Steg 14. Slutför ditt program

När du har slutfört alla funktioner och du kan köra ditt program med en mängd olika ingångar utan några fel eller kraschar, är ditt program klart. Du kan lämna in den eller publicera den.

Rekommenderad: