Android Studio är det officiella IDE för Android -appar. Det kostar ingenting och stöder programmeringsspråken Java och Kotlin. Det ger dig bra kontroll över vad din app gör. Så varför inte programmera din app i den? Den här artikeln förväntar dig att du känner till grunderna i Java, om du inte gör det, vänligen titta på Hur man skriver ditt första program i Java för en introduktion. Denna wikiHow lär dig hur du gör en grundläggande app i Android Studio.
Steg
Del 1 av 4: Installera Android Studio
Steg 1. Ladda ner Android Studio
Se till att du laddar ner rätt version för operativsystemet (dvs. Windows, Mac, Linux) som du använder. Nedladdningen är cirka 1 GB och kan ta flera minuter att ladda ner. Använd följande steg för att ladda ner och installera Android Studio: Se till att du får versionen för ditt system.
- Gå till https://developer.android.com/studio/index.html i en webbläsare.
- Klicka på den gröna knappen som säger Ladda ner Android Studio (se till att rätt operativsystem är listat nedanför knappen.)
- Markera kryssrutan bredvid "Jag har läst och godkänner ovanstående villkor".
- Klicka på den blå knappen som säger Ladda ner Android Studio för [Ditt operativsystem].
- Öppna installationsfilen.
- Följ instruktionerna på skärmen
Steg 2. Installera beroenden (endast 64-bitars Linux)
Om du har en 64-bitars Linux-dator (hoppa över det här steget om du inte gör det) måste du installera några ytterligare paket. På ett system som använder apt anger du kommandoraden: sudo apt-get install libc6: i386 libncurses5: i386 libstdc ++ 6: i386 lib32z1 libbz2-1.0: i386.
- Om ditt system använder yum, ange följande istället: sudo yum install zlib.i686 ncurses-libs.i686 bzip2-libs.i686
- Alternativt kan du enkelt installera Android Studio på Ubuntu genom att öppna Software Center Klicka på ikonen som liknar ett förstoringsglas i det övre högra hörnet och ange "Android Studio" i sökfältet. Klicka på ikonen Android Studio och klicka sedan på Installera Den har en ikon som liknar en ritkompass i form av ett "A" inuti en grön cirkel.
Steg 3. Extrahera arkivet (endast Linux)
Hoppa över det här steget om du laddade ner om du laddade ner en installationsfil på Windows eller Mac, eller om du laddade ner Android Studio från Software Center på Ubuntu. Annars byter du till den katalog som du laddade ner arkivet till. Högerklicka sedan på den i filhanteraren och välj alternativet "Extrahera här". eller skriv "tar -xf downloadName.tar.gz" på kommandoraden (ersätt "downloadName" med namnet på filen du just laddade ner).
Steg 4. Starta Android Studio
Om du laddade ner en.exe- eller.dmg-fil dubbelklickar du bara på den. Om du laddade ner och extraherade ett arkiv, öppna terminalen och byt till katalogens undermapp "katalog" med de extraherade filerna (vanligtvis "android-studio"). Detta görs genom att skriva cd android-studio/bin. Kör filen "studio.sh" genom att skriva./studio.sh.
Steg 5. Bestäm om du vill importera inställningar
Om detta är första gången du använder Android Studio, välj Nej. Om du använde det tidigare och vill ha de tidigare inställningarna väljer du Ja och ange var du sparade dem.
Steg 6. Bestäm om användningsdata ska skickas till Google
Detta är ett personligt beslut och kommer inte att förändra något i installations- eller programmeringsprocessen.
Steg 7. Vänta tills ett fönster visas
Det kommer att kallas "Android Studio Setup Wizard". Klicka på Nästa att fortsätta.
Steg 8. Bestäm om du vill göra en standard eller anpassad installation
Om det här är första gången du använder Android Studio och/eller om du inte har några särskilda krav bör du välja "Standard".
Steg 9. Vänta tills komponenterna har laddats ner och klicka på Slutför
Detta kommer att ta lite tid, och du kan göra något annat under tiden. När de laddas ner klickar du på Avsluta.
Del 2 av 4: Starta ett nytt projekt
Steg 1. Öppna Android Studio
Den har en ikon som liknar en ritkompass i form av A i en grön cirkel. Klicka på ikonen för att öppna Android Studio.
Steg 2. Klicka på + Starta ett nytt Android Studio -projekt
Det finns i fönstret märkt "Välkommen till Android Studio", direkt under Android Studio -logotypen. Om du inte ser ett sådant fönster, kontrollera om fönstret är dolt av andra fönster som du har öppnat.
Steg 3. Välj en aktivitet och klicka på Nästa
När du startar ett nytt Android -projekt visar det en mängd olika mallar du kan välja. Du kan också välja de enheter du vill designa för att använda flikarna högst upp (dvs. telefon och surfplatta, WearOS, TV, etc.) För att lära dig hur du gör appar, bör du välja "Tom aktivitet". När du har kommit på appprogrammering kan du använda de ytterligare funktioner som de andra aktiviteterna ger.
Steg 4. Ange ett namn för din app
Detta går i fältet under "Namn" högst upp på sidan "Konfigurera ditt projekt". Den ska vara kort och beskrivande så att du direkt ser vad appen är till för.
Steg 5. Välj Java som språk
Använd rullgardinsmenyn under "Språk" för att välja Java.
Steg 6. Välj vilken Android -version du vill designa för
Använd rullgardinsmenyn bredvid "Minsta API-nivå" för att välja den tidigaste versionen av Android som din app är kompatibel med. För en enkel app bör du välja en version som stöds av de flesta enheter, även om den är äldre.
Steg 7. Klicka på Slutför
Detta skapar ett nytt Android Studio -projekt. Tillåt några minuter medan det automatiska byggsystemet konfigurerar ditt projekt.
Del 3 av 4: Programmering av appen
Steg 1. Förstå vad du vill göra
Tänk på vilken input användaren kommer att ge, hur du kommer att bearbeta den (du kan improvisera under programmeringen, men du bör ha en översikt över hur den ska fungera), hur du kommer att visa utmatningen för användaren. Detta exempel visar hur man skapar en app där användaren kan ange två nummer och summan visas.
Steg 2. Öppna översättningsredigeraren
Det är bra att bara använda strängar från översättningsresurserna, även om du inte översätter appen. Använd följande steg för att öppna översättningsredigeraren:
- Klicka på fliken som säger activity_main.xml på toppen.
- Klicka på rullgardinsmenyn som säger "Standard (en-us)" längst upp bredvid en ikon som liknar en jordglob.
- Klicka på alternativet som säger Redigera översättningar ….
Steg 3. Lägg till lite text
Du måste förklara för användaren vad de ska göra med appen. Använd följande steg för att lägga till text:
- Tryck på plus (+) -knappen i det övre vänstra hörnet i översättningsredigeraren för att lägga till en sträng.
- Sätt in en kort nyckel (det här är som ett variabelnamn, till exempel "main_instruction".)
- Ange hela den engelska texten bredvid "Standardvärde" (dvs "Ange två nummer som ska läggas till:").
- Klick Ok.
- Om du vill kan du lägga till en plats med knappen som visar en jordklot med ett + -tecken på och sedan översätta all text till det språket.
Steg 4. Klicka på fliken activity_main.xml.
Detta stänger översättningsredigeraren och växlar tillbaka till aktivitetshuvudskärmen. Du kommer att se en tom skärm med en textruta som visar texten "Hej världen!" i mitten. För tillfället är detta ett ganska värdelöst gränssnitt.
Steg 5. Ersätt "Hej världen
". Använd följande steg för att ersätta texten" Hej världen! ":
- Klicka på textrutan i mitten.
- Välj ingången märkt "text" till höger.
- Ersätt "Hej världen!" med "@string/main_instruction" (eller vad du nu kallade nyckeln du skapade). Textrutan visar nu texten du angav för den nyckeln.
- Dra textrutan längre upp så att du har plats för andra element under den.
-
Högerklicka på posten i "TextView" i menyn som visar alla objekt på skärmen och välj Begränsa följd av föräldertopp.
Om detta flyttar textrutan till en oacceptabel position, flytta tillbaka den till den var och upprepa. Välj Centrum följd av Vågrätt för att centrera textrutan horisontellt.
Steg 6. Placera två numeriska ingångar på skärmen
Använd följande steg för att lägga till numeriska ingångar på skärmen:
- Klick Text i panelen till vänster under "Palett".
- Dra två Nummer (signerad) ingångar till förhandsgranskningsskärmen.
- Använd textrutan märkt "Id" i panelen Attribut till höger för att ändra ID: t till något du kan komma ihåg (dvs. "nummer1" och "nummer2".) Undvik att använda mellanslag i id.
- Begränsa och centrera nummerinmatningarna precis som du gjorde med textrutan högst upp. Du kan ignorera varningen om attributet "autoFillHints" saknas.
Steg 7. Placera en "Lägg till" -knapp på skärmen
Använd följande steg för att lägga till en "Lägg till" -knapp:
- Klick Knappar i panelen till vänster under "Palett".
- Drag Knapp på skärmen.
- Lägg till en sträng i översättningsredigeraren med nyckeln "text_add" och "Lägg till" som standardvärde.
- Gå tillbaka till "activity_main.xml" och ersätt texten "Button" med "@string/text_add" i panelen Attribut till höger
- Ge knappen ett beskrivande ID, som "buttonAdd" bredvid "Id" i panelen Attribut till höger.
- Begränsa och centrera knappen som du gjorde med de andra objekten på skärmen.
Steg 8. Lägg till de två översättningssträngarna
Öppna översättningsredigeraren och skapa två nya strängar. En bör kallas "resultat" som nyckel och "Resultat" som standardvärde. Den andra bör kallas "not_yet_calculated" som nyckel och "inte beräknad ännu" som standardvärde.
Steg 9. Lägg till två andra textrutor
Använd följande steg för att lägga till två nya textrutor:
- Byt tillbaka till fliken "Activity_main.xml".
- Klick Text i panelen till vänster under "Palett".
- Dra två TextView textrutor på skärmen.
- Ersätt strängarna med de du lagt till.
- Ge textrutan som visar "ännu inte beräknat" ett ID som "resultOut" i fältet "id" på panelen Attribut.
- Begränsa dessa textrutor till överordnad topp och till överordnad start.
Steg 10. Byt till "mainActivity.java"
Det här är filen som innehåller appkoden.
Steg 11. Deklarera nödvändiga variabler
Du måste få användarens inmatning, reagera när användaren trycker på en knapp och ändra textrutan "ännu inte beräknad" till resultatet av beräkningen. För att göra detta måste programmet "se" objekten på skärmen. Du bör förklara dem som slutgiltiga eftersom du aldrig kommer att ändra dem direkt, bara deras attribut. Så skriv följande på raden under funktionen onCreate () efter raden med "setContentView (). Om textrutor och knappar har andra namn än nedan, ändra dem efter behov. Ange koden manuellt. Det fungerar inte om du kopierar och klistrar in. Koden är följande:
final EditText num1 = findViewById (R.id.number1); final EditText num2 = findViewById (R.id.number2); final Button buttonAdd = findViewById (R.id.buttonAdd); final TextView resultOut = findViewById (R.id.resultOut);
Steg 12. Skapa en klicklyssnare
Detta är den funktion som kallas när användaren klickar på knappen. För att lägga till en, skriv följande under den sista "sista" kodraden:
buttonAdd.setOnClickListener (ny View. OnClickListener () {@Override public void onClick (View v) {
} });
Steg 13. Lägg till kod i klicklyssnaren
Du vill få användarens inmatningar, konvertera dem till heltal, lägga till dem och ändra texten i textrutan "ännu inte beräknad" till resultatet. Lägg till följande kod under raden "public void onClick (View v)":
int sum = Integer.parseInt (num1.getText (). toString ()) + Integer.parseInt (num2.getText (). toString ()); resultOut.setText (Integer.toString (summa));
Del 4 av 4: Testa appen
Steg 1. Skapa APK
Använd följande steg för att bygga APK -filen:
- Klicka på Bygga flik.
- Klick Skapa paket / APK (er)
- Klick Bygg APK (er).
Steg 2. Klicka på "lokalisera" -länken i popup-fönstret i det nedre högra hörnet
Detta öppnar mappen med APK i filhanteraren.
Steg 3. Anslut din Android -smartphone till din dator
Använd USB / microUSB -överföringskabeln för att ansluta din smartphone eller surfplatta till din dator.
Steg 4. Kopiera APK till din smartphone
För att undvika att röra på smarttelefonen, antingen skapa en ny katalog för dina APK -filer (för närvarande är det bara en, men om du fortsätter att utveckla har du snart många) eller använd nedladdningskatalogen. Kopiera inte.json -filen, bara ignorera den.
Steg 5. Hitta APK på smarttelefonen
Öppna filhanteraren. Om det inte finns i de senaste nedladdningarna eller i APK -avsnittet, sök efter det.
Steg 6. Knacka på APK
Detta kommer att fråga dig om du ska installera det. Knacka Ja och vänta på installationen.
- Du måste tillåta att installera appar från externa källor i smarttelefonens inställningar för att kunna installera och testa din app på den.
- Du kan ta bort APK efter installationen. Du kan alltid bygga en ny på din dator om du behöver den igen.
Steg 7. Öppna appen på smarttelefonen
Den kommer att ha en vit Android-logotyp bakom en mörkblågrön bakgrund som ikon.
Steg 8. Kontrollera om appen fungerar som förväntat
Tips
Om du skapar något som du tror kommer att vara användbart för andra kan du publicera din app på någon distributionsplattform som Google Play. Men medan du fortfarande lär dig kan du lika gärna behålla dina programmeringsexperiment för dig själv, bara ha sparat dem lokalt på din smartphone och dator
Varningar
- Att skriva kommandon som nämns i den här artikeln i kommandoraden i Windows fungerar inte. Använd de andra angivna metoderna istället.
- Installera bara Android Studio när du har en bra internetanslutning. Om det avbryts ofta under installationsprocessen kan oväntade problem uppstå.